Angular는 동적 웹 애플리케이션을 생성하기 위한 다양한 도구와 기능을 제공하는 강력한 JavaScript 프레임워크입니다. Angular의 주요 기능 중 하나는 애니메이션을 만드는 기능입니다. Angular 애니메이션은 움직임, 전환 및 기타 시각 효과를 추가하여 웹 애플리케이션에 생기를 불어넣는 방법을 제공합니다. 이 글에서는 interfaces, functions, classes, type aliases 및 lifecycle hooks 등을 포함하여 Angular 애니메이션의 다양한 측면을 다룰 것입니다.
Animations Module
Angular 애니메이션 모듈은 Angular 애플리케이션에서 애니메이션을 정의하고 관리하는 기본 모듈입니다. 복잡하고 아름다운 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 인터페이스, 클래스 및 기능을 제공합니다.
Animation Metadata
AnimationMetadata 인터페이스는 애니메이션 메타데이터를 정의하는 데 사용되는 기본 인터페이스입니다. AnimationStyleMetadata
, AnimationKeyframesSequenceMetadata
및 AnimationAnimateMetadata
를 포함한 여러 하위 인터페이스가 있습니다. 이러한 인터페이스는 생성할 수 있는 다양한 유형의 애니메이션을 정의하는 데 사용됩니다.
AnimationStyleMetadata
AnimationStyleMetadata 인터페이스는 애니메이션 스타일을 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션의 타이밍과 모양을 정의하는 데 사용할 수 있는 offset
, style
및 animateChild
와 같은 속성이 있습니다.
AnimationKeyframesSequenceMetadata
AnimationKeyframesSequenceMetadata 인터페이스는 애니메이션 키프레임 시퀀스를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션의 키프레임과 옵션을 정의하는 데 사용할 수 있는 steps
및 options
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationAnimateMetadata
AnimationAnimateMetadata 인터페이스는 애니메이션 시퀀스를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션의 스타일, 키프레임 및 옵션을 정의하는 데 사용할 수 있는 style
, keyframes
및 options
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationTriggerMetadata
AnimationTriggerMetadata 인터페이스는 애니메이션 트리거를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 트리거 이름, 애니메이션 정의 및 트리거 옵션을 정의하는 데 사용할 수 있는 name
, definitions
및 options
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationBuilder
AnimationBuilder 클래스는 애니메이션을 생성하고 구성하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션 시퀀스를 사용자 정의하는 데 사용할 수 있는 build
, before
, after
및 delay
과 같은 메서드가 있습니다.
AnimationFactory
AnimationFactory 클래스는 애니메이션 팩토리를 만드는 데 사용됩니다. 여기에는 새 애니메이션 팩토리를 만드는 데 사용할 수 있는 create
와 같은 메서드가 있습니다.
AnimationPlayer
AnimationPlayer 클래스는 애니메이션을 관리하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션 수명주기를 관리하는 데 사용할 수 있는 play
, pause
, reset
, finish
와 같은 메서드가 있습니다.
AnimationEvent
AnimationEvent 클래스는 애니메이션 이벤트를 나타내는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션 이벤트에 대한 정보를 검색하는 데 사용할 수 있는 fromState
, toState
및 totalTime
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationDriver
AnimationDriver 인터페이스는 애니메이션 드라이버를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션을 생성하고 관리하는 데 사용할 수 있는 animate
, Listen
및 Flush
와 같은 메서드가 있습니다.
Animation Types
Angular는 역동적이고 매력적인 웹 애플리케이션을 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 유형의 애니메이션을 제공합니다. 이러한 애니메이션 유형은 다음과 같습니다.
Transition Animation
Transition Animation은 상태나 뷰 간의 원활한 전환을 만드는 데 사용됩니다. fades, slides, rotations 과 같은 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
Animation Sequencing
Animation Sequencing은 특정 순서로 발생하는 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 여러 단계나 시퀀스가 포함된 복잡한 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
Keyframe Animation
Keyframe Animation은 특정 키프레임이나 시점에 발생하는 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 진동하는 버튼이나 깜박이는 배너와 같은 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
State Change Animation
상태 변경 애니메이션은 상태가 변경될 때 발생하는 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 확인란을 전환하거나 패널을 확장하는 등의 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
Animations Interfaces
앞서 설명한 AnimationMetadata 및 AnimationTriggerMetadata 인터페이스 외에도 Angular에서 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있는 다른 인터페이스가 몇 가지 있습니다. 이러한 인터페이스에는 다음이 포함됩니다.
AnimationStateMetadata
AnimationStateMetadata 인터페이스는 애니메이션 상태를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 상태 이름과 스타일을 정의하는 데 사용할 수 있는 name
및 style
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationTransitionMetadata
AnimationTransitionMetadata 인터페이스는 애니메이션 전환을 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 한 상태에서 다른 상태로의 전환을 정의하는 데 사용할 수 있는 fromState
, toState
및 animation
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationQueryMetadata
AnimationQueryMetadata 인터페이스는 애니메이션 쿼리를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 쿼리에 대한 선택기, 애니메이션 및 제한을 정의하는 데 사용할 수 있는 selector
, animation
및 limit
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationStaggerMetadata
AnimationStaggerMetadata 인터페이스는 애니메이션 스태거를 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션 순서와 타이밍을 정의하는 데 사용할 수 있는 animate
, start
, interval
및 by
과 같은 속성이 있습니다.
AnimationGroupMetadata
AnimationGroupMetadata 인터페이스는 애니메이션 그룹을 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션 그룹의 단계를 정의하는 데 사용할 수 있는 steps
와 같은 속성이 있습니다.
Animation Functions
Angular는 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있는 여러 내장 함수를 제공합니다. 이러한 기능에는 다음이 포함됩니다.
animate()
animate() 함수는 키프레임 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 지속 시간과 일련의 키프레임을 매개변수로 사용합니다.
transition()
transition() 함수는 전환 애니메이션을 생성하는 데 사용됩니다. 두 가지 상태, 스타일 세트, 선택적 타이밍 기능을 매개변수로 사용합니다.
trigger()
trigger() 함수는 애니메이션 트리거를 정의하는 데 사용됩니다. 이름과 일련의 애니메이션 정의를 매개변수로 사용합니다.
Animation Enums
Angular는 애니메이션을 구성하는 데 사용할 수 있는 여러 열거형도 제공합니다. 이러한 열거형에는 다음이 포함됩니다.
AnimationStyleMetadata
AnimationStyleMetadata 열거형은 애니메이션의 타이밍과 모양을 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 애니메이션의 모양과 타이밍을 정의하는 데 사용할 수 있는 opacity
, transform
및 display
와 같은 속성이 있습니다.
AnimationMetadataType
AnimationMetadataType 열거형은 애니메이션 메타데이터 유형을 정의하는 데 사용됩니다. 여기에는 다양한 유형의 애니메이션 메타데이터에 해당하는 Style
, Keyframes
, Animate
과 같은 값이 있습니다.
Animation Consts
마지막으로 Angular는 애니메이션을 구성하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 내장 상수를 제공합니다. 이러한 상수에는 다음이 포함됩니다.
AUTO_STYLE
AUTO_STYLE 상수는 요소의 스타일을 자동 스타일로 설정하는 데 사용됩니다. 요소의 자연 상태에 적응하는 동적 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
TIME
TIME 상수는 애니메이션의 타이밍을 설정하는 데 사용됩니다. 특정 기간 동안 발생하는 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
Animation Lifecycle Hooks
Angular는 애니메이션을 제어하는 데 사용할 수 있는 여러 수명 주기 후크를 제공합니다. 이러한 후크에는 다음이 포함됩니다.
AnimationStart
AnimationStart Hook 는 애니메이션 재생이 시작될 때 호출됩니다.
AnimationDone
AnimationDone Hook 는 애니메이션이 완료되면 호출됩니다.
AnimationDestroy
AnimationDestroy Hook 는 애니메이션이 삭제될 때 호출됩니다.
이러한 Hook 를 사용하면 애니메이션이 완료될 때 다른 애니메이션을 시작하거나 중지하는 등의 추가 작업을 수행할 수 있습니다.
Animation Testing
Angular는 단위 및 통합 테스트에서 애니메이션을 테스트하기 위한 여러 도구를 제공합니다. 이러한 도구에는 다음이 포함됩니다.
MockAnimationPlayer
MockAnimationPlayer 클래스는 테스트에 사용할 수 있는 모의 애니메이션 플레이어를 만드는 데 사용됩니다. 애니메이션 재생, 일시정지, 완료 등 애니메이션을 시뮬레이션하는 방법을 제공합니다.
NoopAnimationsModule
NoopAnimationsModule은 테스트에서 애니메이션을 비활성화하는 데 사용됩니다. 실제로 애니메이션을 실행하지 않고 애니메이션을 사용하는 구성 요소를 테스트하는 데 사용할 수 있습니다.
다음은 Angular 애니메이션의 사용을 보여주는 예입니다.
import { Component, OnInit } from '@angular/core';
import {
trigger,
state,
style,
transition,
animate,
AnimationEvent,
AnimationBuilder,
AnimationFactory,
AnimationPlayer,
} from '@angular/animations';
@Component({
selector: 'app-animation-example',
template: `
<div (click)="toggleState()" [@myTrigger]="currentState">
{{ currentState }}
</div>
`,
animations: [
trigger('myTrigger', [
state('one', style({ transform: 'translateX(0)' })),
state('two', style({ transform: 'translateX(100%)' })),
transition('one => two', animate('500ms ease-in')),
transition('two => one', animate('500ms ease-out')),
]),
],
})
export class AnimationExampleComponent implements OnInit {
currentState = 'one';
private player: AnimationPlayer;
constructor(private builder: AnimationBuilder) {}
ngOnInit(): void {
this.createPlayer();
}
toggleState(): void {
this.currentState = this.currentState === 'one' ? 'two' : 'one';
this.player.play();
}
private createPlayer(): void {
const factory: AnimationFactory = this.builder.build([style({ opacity: 0 }), animate('1s', style({ opacity: 1 }))]);
this.player = factory.create(document.querySelector('div'));
this.player.play();
}
onAnimationStart(event: AnimationEvent): void {
console.log(`Animation started: ${event.triggerName}`);
}
onAnimationDone(event: AnimationEvent): void {
console.log(`Animation ended: ${event.triggerName}`);
}
}
이 예에는 [@myTrigger]
애니메이션 트리거를 사용하여 두 상태 간을 전환하는 간단한 구성 요소가 있습니다. 트리거 이름과 상태 및 전환 배열을 사용하는 trigger()
함수를 사용하여 트리거를 정의합니다. 또한 구성 요소에 대한 페이드인 애니메이션을 생성하는 AnimationBuilder
클래스를 사용하여 두 번째 애니메이션을 정의합니다.
구성 요소가 초기화되면 AnimationFactory
클래스와 AnimationBuilder
를 사용하여 AnimationPlayer
클래스의 인스턴스를 만듭니다. 이 플레이어를 사용하여 구성 요소가 로드될 때 페이드인 애니메이션을 재생합니다.
사용자가 구성 요소를 클릭하면 현재 상태를 전환하고 AnimationPlayer
를 사용하여 전환 애니메이션을 재생합니다.
마지막으로 애니메이션이 시작되고 끝날 때 각각 호출되는 onAnimationStart
및 onAnimationDone
이라는 두 개의 수명 주기 Hook 를 정의합니다. 이 예에서는 이러한 Hook 가 호출될 때 콘솔에 메시지를 기록합니다.
다음은 Angular 애니메이션을 사용하여 사용자 정의 애니메이션 로딩 스피너를 만드는 방법을 보여주는 좀 더 복잡한 예입니다.
import { Component, Input, OnInit } from '@angular/core';
import {
trigger,
style,
animate,
transition,
keyframes,
AnimationBuilder,
AnimationFactory,
AnimationPlayer,
} from '@angular/animations';
@Component({
selector: 'app-spinner',
template: `
<div class="spinner" *ngIf="show">
<div class="bar" *ngFor="let bar of bars; let i = index" [@loadingState]="i + 1"></div>
</div>
`,
styles: [
`
.spinner {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100%;
}
.bar {
width: 5px;
height: 20px;
margin: 0 5px;
border-radius: 2px;
}
`,
],
animations: [
trigger('loadingState', [
transition(
'* => 1',
animate(
'{{duration}}',
keyframes([
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 0 }),
style({ transform: 'scaleY(1)', offset: 0.5 }),
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 1 }),
])
)
),
transition(
'* => 2',
animate(
'{{duration}} {{delay}}',
keyframes([
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 0 }),
style({ transform: 'scaleY(1)', offset: 0.5 }),
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 1 }),
])
)
),
transition(
'* => 3',
animate(
'{{duration}} {{delay}}',
keyframes([
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 0 }),
style({ transform: 'scaleY(1)', offset: 0.5 }),
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 1 }),
])
)
),
transition(
'* => 4',
animate(
'{{duration}} {{delay}}',
keyframes([
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 0 }),
style({ transform: 'scaleY(1)', offset: 0.5 }),
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 1 }),
])
)
),
transition(
'* => 5',
animate(
'{{duration}} {{delay}}',
keyframes([
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 0 }),
style({ transform: 'scaleY(1)', offset: 0.5 }),
style({ transform: 'scaleY(0)', offset: 1 }),
])
)
),
]),
],
})
export class SpinnerComponent implements OnInit {
@Input() duration = '500ms';
@Input() delay = '100ms';
@Input() count = 5;
show = false;
bars: number[] = [];
constructor(private builder: AnimationBuilder) {}
ngOnInit(): void {
this.bars = new Array(this.count).fill(0);
this.show = true;
this.createPlayer();
}
private createPlayer(): void {
const factory: AnimationFactory = this.builder.build([
style({ opacity: 0 }),
animate('1s', style({ opacity: 1 })),
animate('1s', style({ opacity: 0 })),
]);
this.player = factory.create(document.querySelector('.spinner'));
this.player.onDone(() => (this.show = false));
this.player.play();
}
}
이 예에는 사용자 정의 애니메이션 로딩 스피너를 표시하는 구성 요소가 있습니다. 스피너는 순차적으로 펄스 및 크기 증가 및 감소하는 5개의 수직 막대로 구성됩니다. 애니메이션 키프레임을 지정하기 위해 trigger()
함수와 keyframes()
함수를 사용하여 애니메이션을 정의합니다.
결론
요약하면 Angular는 웹 애플리케이션에서 애니메이션을 생성, 제어 및 테스트하기 위한 포괄적인 도구 세트를 제공합니다. 이러한 도구에는 사용자 경험을 향상하고 애플리케이션에 생명을 불어넣는 복잡하고 매력적인 애니메이션을 만드는 데 사용할 수 있는 interfaces, functions, classes, type aliases 및 lifecycle hooks 가 포함됩니다.
'Frontend > Angular' 카테고리의 다른 글
[Angular] Error Handling (0) | 2023.09.08 |
---|---|
[Angular] 재사용 가능한 컴포넌트(Component) (0) | 2023.09.04 |
[Angular] 성능 최적화(Performance optimization) (0) | 2023.09.01 |
[Angular] DI 수명(lifetime) (0) | 2023.08.28 |
[Angular] OpenLayers로 지도 생성 (0) | 2023.08.26 |
IT 기술과 개발 내용을 포스팅하는 블로그
포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!